传奇3的元素攻击伤害不能简单理解为元素点数直接乘百分比,而是先确定有效攻击元素,再把元素效果并入物理、魔法或道术伤害,最后经过目标防御、魔御以及强弱元素修正。实战中可用基础物理或魔法伤害+有效元素伤害-目标防御或魔御进行估算;攻击元素主要负责提高伤害下限和稳定性,只有命中目标对应弱元素时,才会出现明显增伤。元素攻击并非独立于普通攻击之外的固定终伤,技能系数、攻击区间和防御数值都会影响最终跳字。

计算第一步是确认角色实际采用的攻击元素,战士优先看武器上的攻击元素,武器没有元素时才参考角色自身最高攻击元素;多个元素数值相通常按火、冰、雷、风、神圣、暗黑、幻影的顺序取基准。法师和道士则以正在使用的技能元素为准,武器上的攻击元素通常不能替代技能本身的元素。确定元素后,只比较目标同类属性,其他元素不会同时按同一套公式叠加,因此战士换武器时要看武器元素,法师换技能时要看技能元素。
强元素和弱元素决定元素段的实际倍率,常见实测口径是对应强、弱元素每增加一点,元素伤害约减少或增加20%;强元素通常最多按5点计算,达到5点后继续堆同类属性收益很低。比如角色拥有火攻击10,目标没有火强火弱时,元素段可按约10点估算;目标弱火2时,元素段约为10×1.4=14点;目标强火2时,则约为10×0.6=6点。这个结果还要与基础攻击、技能伤害和目标防御合并,实际伤害可能因随机区间、技能类型和魔御而上下浮动。

不同场景应采用不同的元素投入方式,前期刷普通怪时,基础攻击、自然、魔法或道术属性不足,不宜为了低等级攻击元素牺牲大量主属性;同等装备下,优先选择能稳定提升基础伤害的属性。进入中期地图后,先查看怪物弱元素,再选择对应武器或技能,例如目标弱火就使用火攻击,目标弱风就改用风元素,弱点匹配时伤害下限和清怪速度通常比面板增加几攻更明显。pk时对手的强弱元素更复杂,单堆一种攻击元素容易被强元素抵消,武器应兼顾基础攻击和常用技能属性,防具则优先补自身经常被针对的强元素。
实战测试时应先脱离随机干扰,固定同一只怪、同一技能、同一距离和同一套基础装备,连续攻击20次再只更换一个元素部件比较平均伤害和最低伤害。若攻击元素与目标弱元素不匹配,看到元素数值增加却几乎不涨伤害并不异常;若目标强元素已经达到5点,继续增加同类强元素也不会按比例继续减伤。按照确认技能或武器元素—查看目标强弱属性—计算元素段—再比较总伤害的顺序,就能判断一件装备究竟适合刷怪、打首领还是用于pk。